- Presentación
- Temario
- Claustro
- Metodología
- Titulación
Descripción
¿Quién puede acceder al master?
Objetivos
Salidas Profesionales
Temario
MÓDULO 1. EVOLUCIÓN Y DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MUNDO DEL VIDEOJUEGO
- Tipos de videojuegos
- Música en los videojuegos
- Elementos de los videojuegos
- Los videojuegos y su repercusión en la sociedad actual
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HISTORIA DE LOS VIDEJUEGOS (AÑOS 70, 80 Y 90)
- Antecedentes
- Década de los 70
- Década de los 80
- Década de los 90
UNIDAD DIDÁCTICA 3. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (AÑOS 2000)
- Introducción
- Videojuegos más importantes de la época
- MMORPG y Emuladores
- Motores gráficos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (2010 A ACTUALIDAD)
- El videojuego en el mundo actual
- La evolución del videojuego en la última década
- Videojuegos más vendidos en los últimos años y "Players"
- Twitch
UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS
- El futuro de los e-Sport
- El juego competitivo
- Realidad virtual y realidad aumentada
- Los videojuegos y el merchandising
MÓDULO 2. USABILIDAD (UX) Y VIDEOJUEGOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA USABILIDAD (UX) EN LOS VIDEOJUEGOS
- Conceptos y definiciones básicos
- Principios de Usabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO (UI)
- ¿Qué es una interfaz de usuario (UI)?
- Estilos de Interfaz de Usuario
- Diseño de Interfaz para los videojuegos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. USABILIDAD APLICADA A LA JUGABILIDAD
- Tipografía
- Teoría del color
- Usabilidad y diseño de contenido
UNIDAD DIDÁCTICA 4. JUGABILIDAD
- Relación entre la usabilidad y la jugabilidad
- Evaluación de la usabilidad y la jugabilidad
- Diseño centrado en el usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERACCIONES HUMANO-COMPUTADOR
- Conceptos y definiciones básicos
- Metodologías de Interacción
- Principios de Usabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PRUEBAS DE USABILIDAD
- ¿Qué es una prueba de usabilidad?
- Tipos de pruebas
- Resultados de las pruebas de Usabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
- ¿Porqué es importante el diseño para un videojuego?
- Características del diseño de videojuegos
- Procesos de diseño de videojuegos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USABILIDAD EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
- Usabilidad y su aplicación en los videojuegos
- Procesos de diseño de Usabilidad
- Uso de herramientas para el desarrollo de Usabilidad
MÓDULO 3. MODELADO Y ANIMACIÓN 3D CON AUTODESK MAYA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. CONOCER LA INTERFAZ DE MAYA
- Introducción
- Elementos de la interfaz de Maya
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ESCENAS
- Trabajar en escenas de Maya
- Importar y exportar
- Manipulación de visores
- Niveles de representación
- Vistas
- Explorar escenas de Maya
UNIDAD DIDÁCTICA 3. POLÍGONOS, SUPERFICIES Y CURVAS
- Polígonos
- Propiedades de polígonos
- NURBS
- Propiedades de NURBS
- Curvas
- Textos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TRABAJO CON OBJETOS
- Seleccionar
- Ocultar y bloquear en Maya
- Transformaciones
- Grupos
- Copias
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELADO DE OBJETOS EN MAYA
- Modelar polígonos
- Modelar superficies
- Modelar curvas
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CAPAS Y ALINEACIÓN
- Capas
- Alineación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DEFORMADORES
- Acceso a deformadores
- Lattice, Wrap y Bend
- Flare, Sine y Squash
- Twist, Wave y Sculpt
- Wire, Blend y Revolve
UNIDAD DIDÁCTICA 8. MATERIALES EN MAYA
- Editor de materiales
- Creación y asignación de materiales
- Edición de materiales
- Texturas
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LUCES
- Creación de luces
- Edición de luces
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CÁMARAS
- Creación de cámaras
- Edición de atributos
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ANIMACIONES
- Animaciones manuales
- Animaciones automáticas
- Trayectorias
- Animación de deformadores
UNIDAD DIDÁCTICA 12. RENDERIZADO
- Renderizar escenas
- Renderizar animaciones
- Imágenes de fondo
UNIDAD DIDÁCTICA 13. PARTÍCULAS
- Emisor de partículas
- Atributos
UNIDAD DIDÁCTICA 14. EJERCICIOS PRÁCTICOS
MÓDULO 4. MODELADO, ANIMACIÓN Y RENDERIZADO CON CINEMA 4D
UNIDAD DIDÁCTICA 1. LA INTERFAZ DE CINEMA 4D
- Introducción
- Elementos de la interfaz
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ESCENAS
- Trabajar con escenas
- Importar y Exportar
- Manipulación de visores
- Vistas
- Explorar escenas
- Niveles de representación
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PRIMITIVAS EN CINEMA 4D
- Creación de primitivas
- Propiedades de primitivas
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TRANSFORMACIONES
- Seleccionar y ocultar objetos
- Mover, Rotar y Escalar
- Grupos y Protección
- Conectar objetos
- Hacer editable
UNIDAD DIDÁCTICA 5. SPLINES
- Splines primitivas
- Propiedades de las splines
- Splines a mano alzada
- Edición de Splines
- NURBS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COPIAR Y ALINEAR OBJETOS EN CINEMA 4D
- Copiar objetos
- Duplicar objetos
- Matriz
- Alinear objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. CAPAS
- Creación y eliminación
- Incluir objetos
- Gestor de capas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DEFORMADORES EN CINEMA 4D
- Aplicación de deformadores
- Deformadores I
- Deformadores II
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MATERIALES EN CINEMA 4D
- Materiales predefinidos
- Editar materiales
- Creación de materiales
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ILUMINACIÓN
- Tipos de luces
- Parámetros de luces
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CÁMARAS Y ELEMENTOS DE ESCENA
- Cámaras
- Elementos de escena
UNIDAD DIDÁCTICA 12. ANIMACIÓN EN CINEMA 4D
- Paleta de tiempo
- Animaciones automáticas
- Animaciones manuales
- Editar animaciones
- Alinear trayectorias a formas Splines
UNIDAD DIDÁCTICA 13. PARTÍCULAS
- Emisor de partículas
- Deformadores de partículas
UNIDAD DIDÁCTICA 14. RENDERIZADO EN CINEMA 4D
- Renderizar escenas
- Renderizar animaciones
MÓDULO 5. DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL CON UNITY 3D
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MUNDO 3D
- Sistema de coordenadas.
- Diferentes espacios. (local y global).
- Vértices y mallas.
- Polígonos y ejes.
- Texturizado.
- Sistema de cámaras.
- Iluminación básica.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A UNITY 3D
- ¿Qué es Unity 3D y por qué su uso?
- Interfaz de Unity 3D.
- Selección de elementos y foco.
- Introducción a los GameObjects.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELADO 2D Y 3D
- Componentes y GameObjects.
- Transformaciones de elementos.
- Texturizado y materiales.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE ESCENARIOS
- Terreno y cielo.
- Elementos de la naturaleza (árboles, agua, vegetación,…).
- Iluminación:
- Luz ambiental.
- Luz de interiores (mapas de luces)
- Sistema de cámaras (tradicional y tercera persona).
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PERSONAJES
- Importación de personajes de otros sistemas.
- Animación de personajes (clásica y Mecanim).
- RagDoll.
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FÍSICAS
- Mallas de colisión.
- Triggers.
- Joints.
- RigidBodies y SoftBodies.
- Objetos animados en línea de tiempos.
- Sprites.
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN.
- Introducción al lenguaje C#.
- Matemáticas y trigonometría.
- Bucles.
- Transformaciones avanzadas de GameObjects.
- Comunicación entre objetos.
- Control de personajes.
- Control de luces y cámaras.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EL JUEGO
- RayCasting.
- Detección de objetos y caminos.
- Colisiones.
- Control avanzado de cámaras.
- Armamento.
- Programación de sistemas online.
- Multijugador.
- Diferentes tratamientos para juegos 2D y 3D.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DISPOSITIVOS MÓVILES Y CONSOLAS
- Compilación del juego en diferentes plataformas.
- Peculiaridades de dispositivos móviles y consolas:
UNIDAD DIDÁCTICA 10. REALIDAD VIRTUAL
- Integración con Google Cardboard
- Integración con Oculus Rift
- Input y mecánicas en juegos de realidad virtual
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DE PROYECTO REAL
- Creación de un videojuego con realidad virtual.
MÓDULO 6. DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS CON GAME MAKER
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A GAME MAKER
- ¿Qué es Game maker?
- Descarga e instalación
- Actualizaciones de Game Maker
- Funcionamiento de Game Maker
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTERFAZ DE GAME MAKER
- Menú principal
- Árbol de recursos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS BÁSICOS DE GAME MAKER
- Objetos
- Sprites
- Sonidos
- Room
UNIDAD DIDÁCTICA 4. RECURSOS AVANZADOS DE GAME MAKER
- Eventos
- Rutas
- Líneas de tiempo
- Scripts
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ACCIONES DRAG & DROP
- ¿Qué son las acciones Drag & Drop?
- Tipos de acciones
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LENGUAJE GML
- ¿Dónde podemos usar GML?
- Estructura básica
- Expresiones y variables
- Funciones
- Comentarios
- Funciones que definen la forma de jugar
- Sentencias
- Valores
UNIDAD DIDÁCTICA 7. FUNCIONES AVANZADAS DE GML I
- Funciones de iteración
- Funciones para la visualización
- Funciones de sonido
- Funciones de pantalla y puntuaciones
- Funciones del Joystick
UNIDAD DIDÁCTICA 8. FUNCIONES AVANZADAS DE GML II: USO DE LIBRERÍAS DLL
- Funciones de juego
- Sincronización de los datos
- Datos de uso
- Juego con sesiones
- Conexiones para Online
- Librerías DLL
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EQUIVALENCIA DE GML CON D&D
- Atributos comunes
- Tipos de acciones
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLO DE VIDEOJUEGO BÁSICO
- Explicación videojuego e introducción personajes
- Creación de sala
- Creación objetos
- Prueba de juego
MÓDULO 7. REALIDAD VIRTUAL CON UNREAL ENGINE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UNREAL ENGINE: INSTALACIÓN, ACTUALIZACIÓN Y CONFIGURACIÓN
- Instalación y configuración de Unreal Engine
- Instalación de Unreal Engine 4
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GESTIÓN DE PROYECTOS, INTERFACES Y NAVEGACIÓN
- Creación de proyecto
- Navegando por la interfaz
- Importación de activos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GESTIÓN DE NIVELES Y HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN
- Añadir mallas al nivel
- Acerca de los materiales
- Agregar texturas
- Usando materiales
- Acerca de los planos
- Acerca de los nodos de planos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS, ILUMINACIÓN Y MATERIALES
- Planos
- Materiales
- Interfaz de usuario
- Cómo crear un juego simple
- Sistemas de partículas
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CÁMARAS, VISTAS Y AUDIO
- Animaciones
- Audio
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PLANTILLAS Y CONFIGURACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL CON UNREAL ENGINE
- Inteligencia artificial (IA)
- Cómo crear un FPS simple
MÓDULO 8. PROGRAMACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ASPECTOS INTRODUCTORIOS DE PROGRAMACIÓN PARA REALIDAD AUMENTADA
- Introducción a la realidad aumentada (AR)
- Aplicaciones de la realidad aumentada
- Amenazas de la realidad aumentada
UNIDAD DIDÁCTICA 2. UNITY
- Introducción a Unity
- Descarga e instalación de Unity
- Interfaz de Unity
- Creación de videojuego
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARKIT
- Aspectos introductorios de la realidad aumentada (AR)
- Requisitos
- Cómo funciona la AR
- Renderizando la vista
- Seguimiento mundial con sesiones
- Responder a los eventos de la sesión
- El cuadro, la cámara y los anclajes actuales
- Añadiendo enemigos a la escena
- Una breve introducción a las matemáticas 3D
- Estimación de luz
- Disparar a enemigos
- Diseño de nivel
- Diseño 2D a Mundo 3D
- Firebugs
- Colisión de ancla
- Destrucción de Firebug
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ARCORE
- Introducción a ARCore
- Configurar el entorno
- Adición de dependencias y permisos de ARCore
- Detrás de la escena ARCore
- Aumento de la escena
UNIDAD DIDÁCTICA 5. VUFORIA
- Introducción a Vuforia
- Desarrollar juegos de AR en Unity
- Primeros pasos
- Creación del chef en Vuforia
- Introducción al reconocimiento de imágenes
- Adición de objetivos de imagen a la escena
- Explorando el DefaultTrackableEventHandler
- Realización de sus propias acciones de seguimiento
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LAYAR
- Layar Creator
- Publica tu campaña
MÓDULO 9. MARKETING E-SPORT Y MODELOS DE NEGOCIO
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS E-SPORTS
- Los e-Sport como deporte
- Educación y e-Sports
- E-Sport en la actualidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRINCIPALES STAKEHOLDERS EN EL MUNDO DE LOS E-SPORTS
- Figuras importantes dentro del sector
- Jugadores
- Clubs
- Publishers
- Patrocinadores
- Prensa y medios especializados
- Casters y Analistas
- Centros de aprendizaje y entrenamiento
- Organizadores de eventos
- Inversores
- Figuras del mundo de la política
- Audiencia
- Streamers
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPACTO Y AUDIENCIA DE LOS E-SPORTS
- La sociedad de los e-Sports
- Plataformas y medios de difusión
- Audiencia femenina
- Llegar a ser historia
- Tratamiento mediático
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MERCADO DE NEGOCIO EN E-SPORTS
- Ideas de negocio
- El negocio de los e-Sports
- Contribución a algunos negocios
- Posibilidades del mercado de los e-Sports
- Cómo funciona una agencia de e-sports
MÓDULO 10. GESTIÓN DE E-GAMERS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS GAMERS EN E-SPORTS
- La influencia de los gamers
- Importancia del deporte físico para los gamers
- Riesgos para la salud en eSports y burnout en gamers profesionales
UNIDAD DIDÁCTICA 2. NIVELES DE HABILIDAD
- Videojuegos y habilidad
- Matchmaking y divisiones
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TRANSFORMACIÓN DE UN GAMER EVENTUAL EN PROFESIONAL
- De gamers casuales a profesionales
- El papel del entrenador
- Importancia de la comunicación
- Motivación y autoconfianza
- El liderazgo
- Resolución de conflictos
MÓDULO 11. GESTIÓN DE E-SPORTS: EVENTOS Y COMPETICIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS EVENTOS Y COMPETICIONES EN E-SPORTS
- Repercusión de la realización de eventos deportivos
- Posibilidades turísticas de los eSports
- Tendencias del turismo dentro de los eSports
- Importancia de los eventos para la comunidad
- La preparación de los eventos
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS REGIONALES
- League of Legends European Championship (LEC)
- League of Legends Championship Series (LCS)
- League of Legends Champions Korea (LCK)
- League of Legends Pro League (LPL)
- League of Legends Masters Series (LMS) y Sureste Asiático (LST)
- Otras regiones
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS NACIONALES
- LVP: Playstation League y Superliga Orange
- Eventos de la ESL
- GAME Stadium
- VFO, la liga de FIFA
- DreamHack
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS GLOBALES
- Intel Extreme Masters
- League of Legends
- Counter Strike
- Hearthstone
- Overwatch
MÓDULO 12. PROYECTO FIN DE MÁSTER (PFM)
¿Con quién vas a aprender? Conoce al claustro

Rafael Marín
Ingeniero técnico en Informática de Sistemas por la Universidad de Granada (UGR), con un Curso Superior en Ciberseguridad, Business Intelligence y Big Data. Apasionado de la informática y de las nuevas tecnologías, cuenta con 10 años de experiencia y vocación en el ámbito TIC y la programación de software. Experto en Desarrollo web, Programación de aplicaciones, Análisis de datos, Big Data, Ciberseguridad y Diseño y experiencia de usuario (UX/UI).

Daniel Rodriguez
Licenciado en Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Cuenta con más de 10 años de experiencia en el desarrollo y soporte de la aplicación corporativa integral de gestión de matrículas y expedientes académicos, tutorización, facturación, logística, seguimiento del alumnado, así como gestión de grupos y convocatorias de formación.
Experto en desarrollado en aplicaciones web, servicios web, APIs e informes de Crystal Reports, dominando base de datos y lenguajes como Transact-SQL. Realiza las funciones propias de un FullStack Developer, siendo especialista en ASP.NET, jQuery, CSS (Bootstrap, Sass) y web services. Además, cuenta con gran experiencia en desarrollo de proyectos en equipo, resolución de problemas y formación de personas de prácticas en la incorporación a un puesto de trabajo.

Bibiana Moreno Leyva
CEO de EducaLMS, proyecto de innovación educativa. Técnica superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Cuenta con más de seis años de experiencia profesional en la coordinación de análisis de aplicaciones multiplataforma y cinco años en desarrollo de aplicaciones web con distintas infraestructuras.

Isaías Aranda Cano
Grado Superior en Administración de Sistemas Informáticos. Especialista en ciberseguridad y en el diseño, implementación y gestión de servicios en la nube (Google, AWS, Azure,). Certificado en ITIL V3.
Más de 15 años de experiencia implementando y gestionando tecnologías en alta disponibilidad Open Source.

Daniel Cabrera
Licenciado en Ciencias Físicas y con Máster en Implantación, Gestión y Auditoría de Sistemas de Seguridad de Información ISO 27001-27002.
Administrador de sistemas durante más de 15 años, gestor de plataformas de alta capacidad, escalabilidad y rendimiento. Siempre a la última en todo lo relacionado con tecnologías Cloud, DevOps, SER, etc.

Juan Antonio Cortés Ibáñez
Graduado en Ingeniería Informática por la UGR con Máster Universitario Oficial en Ciencia de Datos e Ingeniería de Computadores por la UGR. Doctorando en Tecnologías de la Información por la UGR. Cuenta con amplia experiencia como Científico de datos en el Repsol Technology Lab y en el sector de la docencia.
Metodología
EDUCA LXP se basa en 6 pilares
Titulación

Explora nuestras Áreas Formativas
Construye tu carrera profesional
Descubre nuestro amplio Catálogo Formativo, incluye programas de Cursos Superior, Expertos, Master Profesionales y Master Universitarios en las diferentes Áreas Formativas para impulsar tu carrera profesional.
Máster de Formación Permanente en Videojuegos + 60 Créditos ECTS